Pokemon Go sağlığı tehdit ediyor

Çocuk ve yetişkin demeden dünya genelinde adeta salgın haline gelen ve sadece akıllı telefonlarla oynanabilen “Pokemon Go” oyununa ilişkin uzmanlar, göz ve ruh sağlığı açısından uyarılarda bulundu.

Akıllı telefonlarla oynanabilen, her yaştan tutkunu bulunan ve dünya genelinde adeta salgın haline gelen “Pokemon Go” oyununa ilişkin uzmanlar “sağlık üzerinde olumsuz etkileri olabileceği” uyarısında bulundu.

Psikiyatri uzmanı Prof. Dr. Ali Bozkurt, AA muhabirine yaptığı açıklamada, uzun süreli dijital oyunlar oynanmasının, hem yetişkin hem de çocuklar üzerinde sağlık açısından tehlikeleri olabileceğini söyledi.

Yaşamda kullanılan önemli mekanizmalardan biri ‘savaş ve kaç’ tepkisidir. Bunun yaşamın içinde çok fazla kullanılmaya başlanması, kaygı bozukluklarının da ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Bu tür oyunlarda savaşmak ve hedefe ulaşmak çabası, stresi artırabilir ve olasılıkla kaygıyı ortaya çıkarabilir.

Bozkurt, sürekli bir oyunla zaman geçirilmesinin, zihinsel işlevler açısından da bazı sorunlara yol açabileceğini vurgulayarak, “Tüm bağımlılıklarda olduğu gibi uyuşturucu etkisi oluşturması olasıdır.” ifadesini kullandı.

Bu oyunları oynayanlarda bazı fiziksel sorunlar da ortaya çıkabileceğini dile getiren Bozkurt, “Bu kişilerde, vücut konumuna bağlı omurilik sorunları, oyuna dalındığında fiziksel kazalar da önemli bir risktir.” diye konuştu.

“Dijital göz yorgunluğu sendromuna neden oluyor”

Sağlık Bilimleri Üniversitesi Ulucanlar Göz Eğitim ve Araştırma Hastanesi Yönetici ve Başhekimi Prof. Dr. Pelin Yılmazbaş da cihazların kullanımlarının yüksek görsel konsantrasyon istediğini ifade eden Yılmazbaş, “Bu durum özellikle çocuklarda bazı göz problemlerinin oluşumuna ve ortaya çıkmasına neden olabilmektedir.” dedi.

Uzun süre ekran karşısında vakit geçiren çocuklarda sürekli yakına bakma nedeniyle gizli göz kaymaları da açığa çıkabileceğine dikkati çeken Yılmazbaş, “Ayrıca bu yakın çalışma ve odaklanmanın özellikle ailesinde miyopik göz bozukluğu olan çocuklarda miyopinin ortaya çıkmasına ve var olan göz numarasının daha hızlı ilerlemesine neden olabildiği gösterilmiştir. Bilgisayar benzeri cihazları daha az kullanan ve vaktini fiziksel aktivitelere ayıran çocuklarda miyopi daha az görülmektedir. Ayrıca ekran karşısında uzun süre vakit geçirilmesi gözlerde kuruluk ve alerjinin daha fazla olmasına neden olmaktadır.” ifadelerini kullandı.

Kaynak

Pokemon Go bağımlısı öfkesini kontrol edemiyor

Tüm dünyada çılgınlık haline gelen “Pokemon Go” oyununun üretici firması, sunucularına Türkiye’ye özel sunucuyu da ekledi. Uzmanlara göre bu yeni gelişme, ülkemizde oyuna ilgiyi daha da artırabilir. Ancak Pokemon Go meraklılarına bir de uyarı var.
Avustralya’nın Melbourne şehrinde 19 yaşındaki bir genç, Pokemon Go oynarken aynı zamanda araba sürmeye çalışınca aracın kontrolünü kaybetti ve bir okula girdi.

Dünyada özellikle de ergenlik çağındaki gençler arasında son derece popüler olan Pokemon Go oyunu ile ilgili bir önlem alınmazsa, yakında Türkiye’de de bu tarz vahim hadiselerle karşılaşmak sürpriz olmayacak. Çünkü uzmanlara göre ülkemizde de bu oyunun hayranlarının sayısı hızla artıyor. Peki kendini Pokemon Go’ya fazla kaptırmanın riskleri neler? Klinik Psikoloğu Yekta Korkmaz, Pokemon Go oynayanları bekleyen tehlikeleri anlattı.

Araştırmalara göre 13-17 yaş grubundaki gençlerde internet ve mobil oyun bağımlılığının daha yüksek olduğuna dikkat çeken Klinik Psikoloğu Yekta Korkmaz, Pokemon Go konusunda önemli uyarılarda bulundu.

Mobil oyunların kullanımı arttıkça dış dünyayla yüz yüze ilişkinin azaldığını vurgulayan Korkmaz, şöyle konuştu: “Bu durum kişiyi daha içe dönük yaparken zamanla duygulanım azalmaları yaşanır. Çocuğun yalnızlık hissi, sevgi eksikliği, depresyon ve stres düzeyinin fazla olması teknoloji bağımlılığına yol açar. Oyun oynarken hissettiği baştaki heyecan duygusu zamanla durağan bir hale gelir ve kişi donuklaşabilir. Engellenme eşiklerinde düşme olduğu için öfke kontrolünde de bozulmalar görülmektedir.

ZARARI FAYDASINDAN FAZLA

İnternet üzerinden veya bilgisayardan oynanan oyunlar büyük küçük herkesin vazgeçemediği bir aktivite haline gelmiştir. İnsanların bazıları hobilerinin bu sanal oyunlar olduğunu ve çok zevk aldıklarını belirtmektedir. Sanal oyunların zevk verici yanlarının yanı sıra zararlı etkileri çok fazladır.”

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ

Pokemon Go, akıllı telefonlarla online olarak, “artırılmış gerçeklik” (augmentedreality) teknolojisiyle oynanabilen bir mobil oyun. Oyunda amaç gerçek hayatta belirli adreslere giderek orada bulunan pokemon karakterlerini yakalamak üzerine kurulmuş. Kişinin kendi koleksiyonunu oluşturması için Pokemon toplaması, sokaklarda dolaşması gerekiyor. Toplanılan Pokemonlarla, diğer oyuncularla savaş yapılabiliyor.

SANILDIĞI KADAR MASUM DEĞİL

Oyunun, diğer sanal oyunlardan farklı olarak dış dünya ile bütün halinde oynandığını belirten Korkmaz, “Hedefe ulaşmak için çevrede gezinti yapılması gerekmektedir. Kimileri bunu fiziksel aktivite olarak değerlendirip faydalı olduğunu düşünse de ne yazık ki oyun o kadar masum değildir. Oyunun dış dünyada oynanması karşılaşılacak tehlikeleri oldukça artırmaktadır” dedi ve o tehlikelere şöyle dikkat çekti:

KURGU VE GERÇEĞİ AYIRT EDEMİYORLAR

“Oyun esnasında sürekli etrafta pokemon bulmak için telefonun kamerasına odaklanan oyuncular çevresel faktörlere de dikkat etmeleri zorlaştığı için bir sürü tehlikeyle karşı karşıya gelebilirler. Meksika’ da bir çocuğun Pokemon kovalarken köprüden aşağı düşüp öldüğü veya kameradan pokemon bulmaya çalışırken fotoğraf çekiyor diye karşı taraftan darp edilen kişilerin haberleri tehlikenin büyüklüğünü kanıtlar niteliktedir. Özellikle küçük yaştaki çocuklar sanal oyunlara çok fazla odaklanmakta; kurgu ve gerçeği ayırt etmede sorun yaşanmaktadır. Geçmişte bu tarz oyunlarda çocukların zarar gördüklerini bilinmektedir.

EBEVEYNLERİN KONTROLÜ ŞART

Oyuna odaklanan çocukların dışarıda karşılaşabileceği tehlikeyi algılamalarında sorun olabileceği için çocukların bu tarz oyunlardan olabildiğince uzak tutmak çok önemlidir. Oyunun özellikle popülerliğinin tüm dünyada artması daha fazla merak uyandırmaktadır. Bu tarz oyunlar zevk ve heyecan verici olabilir, fakat hayatımızda yarattığı tehlikeler daha fazladır. Bu nedenle özellikle ebeveynlerin çocukların oynadığı oyunlar üzerinde kontrolü sağlamaları hem ruhsal hem de fiziksel sağlıkları için oldukça önemlidir.

ERGENLERDE MOBİL OYUN BAĞIMLILIĞI

Gelişen teknolojiyle beraber oyun bağımlılığı da artış göstermektedir. Mobil oyunlar öncelikle keyif verici ve merak uyandırdığı için tercih edilir. Başlangıçta kısa süreli olarak kullanılmaya başlayan kişi, zamanla kullanım süresini artırarak zamanının büyük bir kısmını mobil oyunlara ayırır. Bu kullanım süresinin artması bağımlılık riskini de artırmakta zamanla kişiyi bağımlı hale getirmektedir. Sosyal ilişkilerde sorun yaşayan kişilerde, içe kapanık insanlarda, depresif kişilerde ve özellikle ergenlik dönemindeki gençlerde mobil bağımlılık riski fazladır.

DUYGULARI KÖRELTİP KİŞİYİ DONUKLAŞTIRIYOR

Mobil oyunların kullanımı arttıkça dış dünyayla yüz yüze ilişki azalmaktadır. Bu durum kişiyi daha içe dönük yaparken zamanla duygulanım azalmaları olur. Oyun oynarken hissettiği baştaki heyecan duygusunu zamanla durağan bir hale gelir ve kişi donuklaşabilir. Aynı zamanlarda bu çocukların engellenme eşiğinde düşme olduğu için öfke kontrolünde de bozulmalar görülmektedir.

13-17 YAŞ GRUBU TEHLİKE ALTINDA

Yapılan araştırmalar 13-17 yaş grubundaki gençlerin interneti ve bu tarz oyunları kullanım oranın yüksek olduğunu göstermektedir. Yine yapılan araştırmalar çocuğun yalnızlık hissi, sevgi eksikliği, depresyon ve stres düzeyinin fazla olmasının da teknoloji bağımlılığına yol açtığı göstermektedir. Özellikle sosyal medyada mobil oyunlarla ilgili paylaşımlar oyunların çekiciliğini arttırmaktadır. Bu yaş grubu gençler için heyecan ve farklılık çekici olduğundan daha çok merak eder ve daha fazla yönelim sağlarlar.

Özellikle 12 yaş öncesinde ve muhakeme yetisi henüz gelişmemiş çocuklar gerçekle “hayal ürünü” arasındaki belirlemeyi yapmakta zorlanıp (hatta yapamayıp) ciddi güvenlik sorunları yaşayabilirler. Oyun içeriğinde olan uçma, kaçma, zarar verme davranışlarının gerçek hayatta da olabileceğini varsayıp bunları deneyebilir ve sağlıklarını riske atabilirler.

TATİL DÖNEMİNDE TEKNOLOJİYE KISITLAMA ŞART

Teknoloji bağımlılığı özellikle lise dönemi çocuklarda en çok rastladığımız bağımlılık türlerindendir. Ailelerin mutlaka çocuklarının teknolojik aletleri kullanım sürelerine dikkat etmesi gerekmektedir. Özellikle tatil döneminde yaklaşık günün ortalama 13 saatini oyun başında geçiren çocuklar olmaktadır. Ailelerin bu konuda kısıtlama getirmeli; çocuğa mutlaka tatili keyifle geçirebileceği alternatifler sunmalı ve kullanım süresini olabildiğince aza indirmelidir.

YASAK DEĞİL, KONTROL ÖNEMLİ

Ergenlik dönemi öncesi çocuklarda olabildiğince kısıtlamak gerekmektedir fakat onun yerine mutlaka çocuğun zevk alacağı bir aktivite bırakılmalıdır. Ergenlik döneminde kısıtlamalar biraz daha yumuşak olmalı en azından belli düzeyde kontrolü sağlanmalıdır. Ergenler içinde sosyal faaliyetlere yönlendirmek ve bu alandaki yeteneklerini desteklemek çocuğun bu tarz oyunlara yönelimini azaltacaktır.

KİŞİYİ ETKİSİ ALTINA ALIYOR

Bilgisayar oyunları dünyasına baktığımızda, zaman zaman hırsız, zaman zaman katil karakteri bile görülebiliyor. Her ne kadar Pokemon oyunu bu oyunlara kıyasla daha masum gibi gözükse de, gerçek bundan çok farklıdır. Pokemon birçoğumuzun bildiği bir çizgi film olduğu için herkese daha sempatik gelmekte, tıpkı çocukluğa ait bir oyuncağı tekrar görüp heyecanlanmak gibi fakat dış dünyada geçmesi bu oyunu masumiyetten çıkarmaktadır. Çünkü oyun farklı bir kullanım gerektirdiği için kişiyi etkisi altına alabilir, bu da tehlikeyi algılamada sorun yaratabilir.

POPÜLERLİKLERİ DÖNEMSEL OLUR

Pokemon tarzı oyunlar genellikle dönemsel popülerliklere sahiptirler. Birçok kişi sosyal medyadaki duyumlardan merak ettiği için oynamakta ve bir süre sonra sıkıldıklarından eskisi gibi tercih etmemektedir. Fakat her dönem farklı bir oyun piyasaya sürülüp popüler hale geldiği için bu tarz oyunlar her zaman risk içermektedir.”

Kaynak

Dijital oyunlar çocukları gerçek hayattan koparıyor

Cumhuriyet Üniversitesi (CÜ) İmranlı Meslek Yüksekokulu öğretim görevlisi, araştırmacı-yazar Sefer Darıcı’nın yaptığı araştırmada, dijital oyunlarda kullanılan bilinçaltı mesajların çocukların gerçeklik algısını değiştirdiği ve gerçek hayatla ilişkisini kopardığı belirlendi.

Darıcı, AA muhabirine yaptığı açıklamada, araştırmanın bilimsel bir dergide yayınlanacak deneysel kısmıyla ilgili ön çalışmanın ilk, orta ve lise düzeyinde eğitim gören 510 çocuk üzerinde gerçekleştirildiğini söyledi.

Bu çocukların tamamı üzerinde yaptıkları “dijital oyun bağımlılık ölçeği”nin ardından oyun bağımlılıkları tespit edilen 34 çocukta ayrı bir çalışma uyguladıklarını belirten Darıcı, bu çocuklara oyunlarla ilgili yaptıkları testlerde onların gerçeklik algılarının değiştiğini gördüklerini ifade etti.

Çalışmanın bildiriyle ilgili başlığını “Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik Çalışma: Gerçeklik Eşiği” adını verdikleri aktaran Darıcı, şunları kaydetti:

“Dijital oyunların içerisinde algısal olarak belli bir tutumu benimsememiz, zihnimizde belli bir algı oluşturulması, belli bir davranışa yönlendirilmemiz amacıyla bu oyunların içerisinde birtakım uyaranlar var. Bu uyaranlar, genellikle bilinçaltına yönelik oluyor. Belli eşik değerlerinin altında verilebildiği gibi bilinç düzeyinde yani görülebilen, duyulabilen, farkında olunabilen mesajlar da verilebiliyor. Çocuğun bir müddet sonra oyunun içerisindeki karakteri, imgeyi ya da objeyi gerçek hayattaki gerçeğiyle eşleştirdiği ve bu eşleştirmenin onun zihinsel dünyasında yer ettiğini fark ettik.”

Darıcı, dijital oyunların çocukların gerçeklik algısını değiştirdiği ve dijital dünyanın gerçek olarak kabul edildiği varsayımıyla yola çıkarak yaptığı araştırmada ortaya koyduğu “Gerçeklik Eşiği” kavramının, 7-8 Mayıs’ta Erzurum’da düzenlenecek Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi öncesinde kabul edilerek bilimsel literatüre girdiğini belirtti.

“Vücut gerçek hayatta, zihin dijital hayatta”

“Gerçeklik Eşiği”ni, “dijital ortamda taklit edilen gerçekliğin zamanla ‘gerçek gerçeğin’ yerini alması için gereken sınır” olarak tanımladıklarını dile getiren Darıcı, şunları söyledi:

“Dijital oyunlarda kurgulanan ve 5 duyuya daha fazla hitap eden gerçeklik algısı, zamanla gerçeğin yerini alabiliyor. Gerçek hayattaki nesne, kavram ve ifadelerin anlamı dijital gerçeklikte kişinin kendisine sunulanla yer değiştirebiliyor. Dijital olarak verilen gerçeklik zamanla gerçek hayattaki orijinalinin yerini alıyor ve çocuk dijital dünyayı gerçek hayatın yerine geçiriyor, kendisine verileni asıl gerçek olarak algılıyor. Bu da çocuğun davranışlarına, tutumlarına, ergenlik ve yetişkinlik dönemindeki karar alma mekanizmalarına yansıyor. Bir çocuk ne kadar televizyon, internet ve dijital oyun ortamında bilinçaltını etkileyen unsurlara maruz kalırsa gerçek hayatla ilişkisini o denli koparıyor. Yani vücut gerçek hayatta, zihin dijital hayatta. Çocukta şiddete yönelik değişim de gözleniyorsa durum daha ciddi boyut kazanıyor.”

Darıcı, oyunların sadece bir “oyun” olarak algılanmaması, bunlarda ticari ve psikolojik bir altyapının da olduğunun unutulmaması gerektiğini sözlerine ekledi.

Kaynak

Oyunlaştırma İle Davranış Değişir Mi?

Bu yıl “Digital Humanization” temasıyla gerçekleşen Digital Age Summit 2017, paneller ve workshoplar ile birlikte toplam 83 konuşmacı ve 2800 ziyaretçiyi ağırladı.

Dijital iş ve kültür dergisi Digital Age tarafından bu yıl 11’incisi düzenlenen Digital Age Summit, Accenture Digital Interactive Stratejik Tasarım ve Oyunlaştırma Danışmanı Jasmin Karataş, Max-Plank Institute Direktörü, nanoGriptech Kurucusu Prof. Dr. Metin Sitti, Xerox Parc CEO’su Dr. Tolga Kurtoğlu veAtombank CEO’su Mark Mullen gibi teknoloji ve insan hayatının birbirini nasıl etkilediğine ışık tutan önemli isimleri ağırladı.
Serdar Kuzuloğlu moderatörlüğündeki zirvede yapay zekadan robotlara, otonom araçlardan akıllı teknolojilerin sektörel etkilerine kadar teknolojinin geldiği noktanın insanın hayatına olumlu etkileri ele alındı. Sabahları Life Fitness Academy Eğitmeni Onur Gurur Özbek ile spor seansıyla başlayan Digital Age Summit 2017’de kahve araları da “iyi yaşam için kısa bir mola” temalı sürprizlerle renklendi. Zirvenin “İyi Yaşam Elçisi” Dilara Koçak da sağlıklı yaşam tüyoları verdiği YouTube canlı yayınıyla fark yarattı.
Etkinliğin ilgi çeken isimleri Accenture Digital Interactive Stratejik Tasarım ve Oyunlaştırma Danışmanı Jasmin Karataş, Max-Plank Institute Direktörü, nanoGriptech Kurucusu Prof. Dr. Metin Sitti, Xerox Parc CEO’su Dr. Tolga Kurtoğlu ve Atombank CEO’su Mark Mullen oldu.
Etkinliğin öne çıkan anlarından biri de Türk Telekom Pazarlama İletişimi Direktörü Gelincik Orhan ve Ronaldo reklamlarından tanıdığımız Ümmiye Koçak’ın sohbeti oldu. “Sen yeter ki hayal @” isimli panelde Ümmiye Koçak hayallerini nasıl gerçekleştirdiğini anlatarak dinleyicileri hem kahkaha hem gözyaşlarına boğdu.
OYUNLAŞTIRMA, WORLD OF WARCRAFT İLE BAŞLADI
Accenture Digital Interactive Stratejik Tasarım ve Oyunlaştırma Danışmanı Jasmin Karataş, dijital oyunlaştırmanın 2012 yılında, tek bir devrim niteliğindeki oyunla başladığını dile getirdi: World of Warcraft. Karataş, insanoğlunun evrimine bakıldığında 5,6 milyon yıldır oyun oynandığını ancak önemli olanın bunun nedeninin bulunması olduğunu belirtti. Gerçeğe erişmemizi sağlayan oyunlaştırmanın ne olduğunu sorgulayan Karataş, “Oyunların motive edici yanı, zorlayıcı olmaları. Esasında bütün bunlar bizimle bağlantılı, motivasyon ve davranışla ilgili. Bu nedenle bizim motivasyonun ne olduğu ve değiştirmek istediğimiz davranışı belirleyerek oyun tasarlamamız gerekiyor. Bunu da insanların kendisine sormalıyız. İnsanların ne için, ne uğruna uğraştıklarını tespit ederek, oyun tasarımını dikkatli bir şekilde yapmalıyız” dedi.
DAMARLARIMIZA GEZEBİLEN MİKRO ROBOTLAR HASTALIKLARIMIZI TEDAVİ EDECEK
Max Planck Institute Direktörü, Carnegie Mellon University Öğretim Üyesi, nanoGriptech Kurucusu Metin Sitti, “Akıllı Minyatür Robotlar ve Tıbbi Uygulamalar” başlıklı sunumunda tıp alanında kullanılmak üzere geliştirilen küçük robotlardan bahsetti. Son 20 yıldır en büyük başarının insanları kesmeden ameliyat yapan sistemlerin olduğunu vurgulayan Sitti, robotların tedavi süresini ve riski azaltmak üzere, doktorlara yardımcı olacak şekilde tasarlandığını söyledi. Sitti, “Şu ana kadar 300 milyondan fazla operasyon bu robotlarla yapıldı. İnsanların midesinde, bağırsağında gezebilen bu robotlar doktorların ulaşamadığı bölgelere ulaşabiliyor ve insanlara zarar vermeden işlem yapabiliyorlar. Amacımız, gözle görülmeyecek kadar küçük, zarar vermeden vücudun çok küçük alanlarına girebilecek robotlar geliştirmek” dedi.
YAPAY ZEKA, İNSAN ÖĞESİNİ YOK EDECEK Mİ?
Xerox Parc CEO’su Dr. Tolga Kurtoğlu, Parc’ta sağlık sektörü, akıllı şehirler, dijital imalat ve işletmelere yönelik yapay zeka çalışmalarını anlattı. Verinin giderek arttığını ve gelecekte de azalmayacağını vurgulayan Kurtoğlu, yapay zeka nedeniyle kayba uğrayabilecek sektörlerin imalat, ziraat, taşımacılık ve depoculuk olduğunu belirtti. Kurtoğlu, “Diğer yandan, sürücüsüz arabalar gibi teknolojiler söz konusu olduğunda, bu ürünleri kuralsız bir ortama sokmuş oluyorsunuz. Yapay zekanın gördüğü noktalar, istatistiklerin hep belli bir noktada olması lazım ve her zaman gerçeği yansıtmayabilirler. Bu nedenle bence yapay zeka ne kadar gelişirse gelişsin, otomasyonu ne kadar yapabileceğinizin her zaman bir sınırı var ve gelecekte insan ve makinelerin işbirliği yatıyor. Yapay zekanın geleceği, insan-makine etkileşimiyle ilgili olacak” dedi.
STRATEJİNİN 3 UNSURU: HEDEF, KAPSAM, AVANTAJ
Atombank CEO’su Mark Mullen, konuşmasına Atombank için en önemli sözcüğün “avantaj” olduğunu söyleyerek başladı. Stratejinin çok önemli bir konu olduğunu vurgulayan Mullen, stratejisinin ne olduğunu bilmeyenlerin, ne gibi kararlar alacağını bilemeyeceğini belirtti. Mullen’a göre, stratejinin üç unsuru hedef, kapsam ve avantaj. Mullen, “Hedefinizin ne olduğunu bilmezseniz yol haritası çizemezsiniz. İyi bir strateji, içerdiği çok fazla şeyden fazlasını dışarıda bırakır. Kapsam olarak, kime uygunsunuz, kime değilsiniz bunları belirleyecek, şirketinizi kim için kurduğunuzu ortaya koyacaksınız. Üçüncü unsur, avantaj: ne türde bir avantaj yaratmak istiyorsunuz ki bu avantaj sayesinde hedef kitlenizdeki müşterilere hizmet verin” dedi.
Digital Age Summit 2017’nin ilk gününde büyük ilgi gören workshop’lar da Jasmin Karataş ile “Gamification in a Box,” “Yapı Kredi Future Hub”, “Chatbotlar ve Omnichannel Stratejisi”, SHERPA ile “UX’e DoD Felsefesi ile Başlayın”, Google ile “Dijital Pazarlamanın Yeni Lokomotifleri: Online Video ve Programmatic” ve Merve Derman’la “Verimli Bir Pazarlama Otomasyonu Nasıl Yapılır?” etkinlikleri oldu. “Etkili Influencer İşbirlikleri için Yol Haritası” paneli ve BKM CEO’su Soner Canko’nun açılış konuşmasıyla başlayan FinTech Semineri de yoğun ilgi gördü.
Türk Telekom ve Wirecard ev sahipliğinde Sufle, DJ David Şaboy ve Tai’nin müziğiyle renklenen Happy Hour’lar ile katılımcılar keyifli anlar yaşadı.

Kaynak

Dijital video oyun pazarından akıl almaz yükseliş

Türkiye, ekonomik büyüklüğü 111 milyar doları bulan oyun sektöründe etkin bir oyuncu olmaya yönelik strateji hazırlayacak.

Bu strateji, oyun sektörüne yönelik teşvikler, yabancı yatırımların ülkeye çekilmesi, sektörde ihtiyaç duyulan insan kaynağının oluşumu ve üniversite ilişkileri ile gerekli mevzuat değişikliklerini kapsayacak.

Kalkınma Bakanlığı koordinasyonunda hazırlanan 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı’na göre, oyun geliştirme faaliyetleri başta olmak üzere, sektör desteklenecek, gerekli adımlar belirlenecek strateji ve eylem planı çerçevesinde atılacak.

Sektör ve üniversite temsilcileri ile birlikte oyun sektörü detaylı biçimde analiz edilecek ve gelişimi desteklenecek.

Bu alanda Ekonomi Bakanlığı, Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, Kalkınma Bakanlığı, ODTÜ Teknokent Yönetim AŞ, Ankara Kalkınma Ajansı, üniversiteler, Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu ve sivil toplum kuruluşları birlikte hareket edecek.

111 milyar dolarlık pazar

Gelecek yıllarda, bireysel yazılım pazarındaki büyümeyi, mobil uygulamalar ve oyun pazarının sürükleyeceği öngörülüyor.

Gartner Oyun Sektörü Araştırma Raporu’na göre, oyun konsolları donanım ve yazılımını içerecek şekilde tanımlanan oyun sektörünün, 2015 sonunda 111 milyar dolara ulaşması bekleniyor.

Türkiye’de 21,8 milyona ulaşan oyuncu kitlesi bulunuyor. Oyuncuların 11,4 milyonunun dijital oyunlara harcama yaptıkları ve oyun pazarının 2012 itibarıyla 300 milyon doları aştığı tahmin ediliyor. Yerel payının yüzde 5’ler düzeyinde kaldığı Türkiye oyun pazarının, gelişime açık olduğu değerlendiriliyor.

Türkiye’de genç nüfus dolayısıyla dijital oyun kültürünün son derece yaygın olduğu ifade edilirken, günde 39 milyon saat oyun oynandığı tahmin ediliyor. Türkiye, sosyal oyun kategorisinde oyuncu başına oyun oturumu süresinde 38,4 dakika ile dünyada birinci konumda yer alıyor.

Programlama, modelleme, animasyon, tasarım, kurgu, müzik ve ses gibi çok fazla alanı kapsayan oyun teknolojileri, başta savunma, sağlık ve eğitim olmak üzere diğer alanlarda da yoğun olarak kullanılıyor. Örneğin, oyun tabanlı eğitim yaklaşımının FATİH Projesi içerisinde önemli bir yer tutması bekleniyor.

Gelişmiş bir oyun sektörüne sahip olmanın bir diğer faydasının, yerli kültür ve tarihe dayanan oyunların ülke tanıtımına sağlayacağı katkı olarak gösteriliyor.

Son dönemde Türkiye oyun sektörü, yabancı yatırımcıların da ilgisini çekiyor. Çok uluslu firmaların ortaklık ya da satın alımlar yoluyla Türkiye oyun pazarına girmesinin, yerli oyun sektörü ile bu sektörün gereksinim duyduğu nitelikli insan kaynağının gelişimini hızlandıracağı öngörülüyor. Oyun sektöründe Türk firmalarına verilen destekler, bilgi teknolojileri sektörüne verilen genel destekler kapsamında yurtdışına açılım ve maddi proje destekleri ile sınırlı bulunuyor.

Yol haritası belirlenecek

Oyun sektörünün geliştirilmesi yönelik olarak hayata geçirilecek uygulamalar şöyle belirlendi:

Sektör ve üniversite temsilcileri ile birlikte oyun sektörünün mevcut durumu, gelişiminin önündeki engeller, gelişme alanları gibi hususlar analiz edilecek ve bir yol haritası belirlenecek.

– Bu yol haritasına uyularak, oyun geliştirme faaliyetleri başta olmak üzere, sektörün gelişimini destekleyecek strateji hazırlanacak.

– Bu strateji, oyun sektörüne yönelik teşvikler, yabancı yatırımların ülkeye çekilmesi, oyun sektöründe ihtiyaç duyulan insan kaynağının oluşumu ve üniversite ilişkileri ile gerekli mevzuat değişikliklerini kapsayacak

– Bu strateji çerçevesinde ortaya konacak eylem planı hayata geçirilecek.

– Eylemlerin sonuçları izlenerek, belirlenen politika ve teşvikler güncellenecek.

Türkiye Oyun Pazarı

Kalkınma Bakanlığı’nın hazırladığı 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı’na göre Türkiye’de 21,8 milyona yakın oyuncu kitlesi bulunuyor ve ülkemiz oyun oynanma verileri açısından dünyada ilk 10 ülke arasında; oyuncuların oynama zamanlarında ise ilk 3 arasında yer alıyor. Türkiye’de genç nüfus dolayısıyla dijital oyun kültürü son derece yaygın; günde 39 milyon saat oyun oynandığı tahmin ediliyor.

Türkiye istatistiksel olarak büyük bir oyun pazarı gibi görünse de, oyun sektörünün ekonomik büyüklüğü ile ülkenin oyuncu sayısı ve ekonomik büyüklüğüne orantılı olarak baktığımızda aslında daha küçük bir pazar olduğunu görebiliriz.

Türkiye’de dijital oyun kullanıcı sayısı 30 milyon’a ulaşmış durumda. 2018’de 50 milyon’a ulaşması bekleniyor. Oyun sektörünün tamamına bakarsak, son 10 yılda trend free to play ve PC oyunlarına doğru kayıyorken özellikle son 3 yılda akıllı telefon penetrasyonlarının artması ile birlikte mobil oyun pazarı inanılmaz bir hızla büyümeye başladı. Türkiye’de de mobil oyunun özellikle son 1 yılda ciddi büyüme hızı kazandığını söyleyebiliriz.

Türkiye’de pazarın yüzde 70’i yabancı firmaların hakimiyetinde. Fakat burada önemli olan nokta, Türkiye’de oynanan oyunların yüzde kaçının yabancı firmalara ait olduğundan çok Türkiye’de geliştirilip dünyada popüler olan oyunların sayısı ve dünyadaki başarısı. Bu kısma odaklanmamız ve ülke olarak yatırım yapıp geliştirmemiz gerekiyor.

Türkiye’de oyun pazarında vergilendirme sistemi kapsamında herhangi bir teşvik ya da özel bir uygulama yoktur. Dünya’da oyun sektörü en çok devlet desteği gören alanlardan biridir çünkü en riskli iş alanlarından da biridir. Oyun firmaları popüler bir oyunları ile çok yüksek gelir üretiyor gibi görünebilirler fakat aslında çok başarılı bir oyunun arkasında başarısız onlarca oyun olduğundan toplam geliştirme ve ARGE maliyetleri oldukça yüksektir.

Yakın zamanda global lansmanını yaptığımız “Seven Knights” oyununundan da görebileceğiniz gibi, PC’de popüler birçok MMORPG oyunundan çok daha yüksek kalite ve içeriğe sahip bir mobil RPG oyununa ulaşmak artık kullanıcılar için çok kolay.

Yılda PC ve Mobil platformlarda ortalama 15 oyun yayınlıyoruz. Joygame PC oyunlarına ağırlık verirken, Netmarble markası altında da mobil oyunları yayınlıyoruz. Dünyada her yıl on binlerce mobil oyun geliştiriliyor fakat her pazarda en popüler ilk 20 oyun gelirin %80’inden fazlasını oluşturuyor. O yüzden kaliteli ve zengin içerikli oyun geliştirip oyuncu ile yüksek kaliteli hizmet ile sunmak en önemli konu.

Netmarble dünyanın en büyük 5 oyun firmasından birisi. Özellikle mobil oyun konusundaki bilgi birikimleri inanılmaz. Netmarble öncesinde mobil oyun pazarını öğrenmeye çalışıyorken, Netmarble sonrasında hayal bile edemeyeceğimiz kadar hızlı bilgi birikimine kavuştuk. Kaynak: Barış Özistek

Dijital Video Oyun Pazarı 61 Milyar Doları Gördü

Video oyun dünyası her geçen gün büyümeye devam ediyor. Dünya çapında 2 milyar kişinin oyun oynadığı düşünülürken, Türkiye’de bu rakamın 30 milyonlara kadar çıktığı düşünülmekte. Oyun oynayan insanların hepsi, PC ya da konsol oyunu tercih etmiyor tabi ki. Devasa bir mobil oyun sektörünü de bunun içine almak gerekiyor.

Bütün platformlar dahil edildiğinde ise 2015’te dijital oyun pazarı 61 milyar dolara ulaştı. Türkiye’de pazarın büyüklüğü 400 milyon dolar. Otuza yakın oyun şirketinin olduğu Türkiye’de oyun ihracatından elde edilen gelir, 200 milyon dolar (585 milyon lira) boyutuna çıkmış durumda. 2023 yılında ise oyun ihracatından elde edilen gelirin, 2,5 milyar dolar (7,3 milyar lira) olması bekleniliyor.

2018 yılında ise pazarın büyümeye devam edeceği ve dünya çapında oyuncu sayısının 3 milyarı bulacağından bahsediliyor. Türkiye’de ise yine aynı yıl oyuncu sayısının 50 milyonu geçmesi de tahminler arasında yer bulmuş durumda.

Birçok büyük firma ile birlikte çalışan SuperData isimli analiz şirketi, sektöre dair tahminlerini ve istatistiki verilerini yakın zaman önce paylaştı. “Araştırma sonuçlarına göre dijital ortamlardaki PC oyunculuğunun elde ettiği gelir, hem konsol oyunculuğunu hem de mobil oyunculuğu solladı. Bütün platformlar dahil edildiğinde 2015’te dijital oyun pazarının 61 milyar dolarlık bir getiri sağladığını belirten araştırmanın sonuçlarına göre geçtiğimiz sene gelir açısından bir rekor yaşandı. Konsol oyunculuğu her ne kadar yüzde 34’lük bir artış gösterip yıllık 4 milyar dolarlık büyüklüğe gelse de PC’deki ‘Free to Play’ oyunlarla arasında büyük bir fark bulunuyor. PC tabanlı oyunlar 2015’te 32 milyar dolar gelir yaşattı. Dolar bazında satışlar açısından en büyük kategorilerden biri mobil oyunlar oldu.”

Call of Duty ve League of Legends Lider

SuperData’nın yayınladığı verilere göre 2015’in en çok gelir elde eden oyunları Call of Duty: Advanced Warfare ve League of Legends oldu. Dijital olarak en çok gelir elde eden konsol oyunu Call of Duty: Advanced Warfare 355 milyon dolar kazanırken, PC’de dijital olarak en çok gelir elde eden oyun League of Legends 1.6 milyar dolarlık bir gelir elde etti.

Mobil platformlarda Clash of Clans, 1.3 milyar dolarlık getirisi ise şampiyon olmuş durumda. En çok gelir elde eden diğer oyunlar ise 1.1 milyar dolarla CrossFire ve 1.05 milyar dolarla Dungeon Fighter Online oldu.

Türkiye’de Oyun Pazar 400 Milyon Dolar Büyüklüğünde

“Dünyada 2 milyar kişi dijital oyun oynarken Türkiye’de de bu sayı 30 kilyon kişiyi aşmış durumda. Türkiye’de pazar büyüklüğü 400 milyon dolar. Bunun 20 milyon doları yerli geliştiriciler tarafından tasarlanıyor. İhracatları ise 200 milyon dolar. 2023 yılı ihracat hedefi ise tam 2.5 milyar dolar. Sektörde otuza yakın firma var, Türkiye’deki geliştiricilerin sayısı ise üç haneli rakamları buluyor. Hedefleri, yazılım sektörünün ihracat şampiyonu olmak. Akıllı telefon pazarının gelişmesiyle online oyunlara merak arttı.”

“Türkiye’de 2015 rakamlarıyla 30 milyon kullanıcı online ortamda oyun oynuyor. Türkiye oyuncu başına oyun oturumu süresinde 38.4 dakika ile dünyada ilk sıralarda. Son 3 yılda akıllı telefon kullanımının yaygınlaşmasıyla mobil oyun pazarında hızlı bir büyüme yaşanırken, akıllı telefon kullanıcılarının yüzde 50’den fazlası mobil oyun oynuyor. 2018’de dijital oyun kullanıcı sayısının dünyada 3 milyarı Türkiye’de ise 50 milyonu geçmesi bekleniyor. Küresel pazar hacminin ise 100 milyar doları geçeceği tahmin ediliyor. Türkiye’de oyun pazarının yaklaşık yüzde 70’i yabancı firmaların hakimiyetinde.”

Tabii ki Lider Çin

Dünya’nın en büyük oyun pazarlarına dair de bir liste yayınladı. Uzun süreli ABD hakimiyetinden sonra Çin, liderliği kapmış durumda. 22 milyar dolarlık oyun pazarıyla liderlik koltuğuna oturan ülkeyi, 21 milyar dolar ile ABD izliyor. Onun hemen ardından ise 12 milyar dolar ile Japonya ve 4 milyar dolarla Güney Kore yer alıyor.

Asya’daki pazarın büyüklüğün en büyük etkeni ise oynaması ücretsiz oyunlar. Özellikle Güney Kore ve Çin’de ücretsiz oyunlara çok büyük bir ilgi var. Böylesine bir ilginin şirketlere geri dönüşü ise muhteşem olmuş.

Kaynak

Kaynak: AA

Veliler “Çocuğum ve Teknoloji Seminerleri” ile bilinçleniyor!

Teknolojiyi doğru kullanan nesiller yetiştirmeyi hedefleyen Uğur Okulları, öğrencilerle birlikte velilerin eğitimini de önemsiyor ve yeni dönemde Türkiye’nin dört bir yanında Çocuğum ve Teknoloji Semimerleri’ni hayata geçiriyor.

Öğrencilerin teknolojiyi doğru kullanabilmesi için ebeveynlerin takibinin önem taşımasından hareketle velileri bilgilendirmek için Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi danışmanlığında Uğur Okulları Kartal ve Yalova Kampüsü’nde başlayan Reçete: Çocuğum ve Teknoloji Seminerleri , Ünye, Antalya, Ankara ve İzmir illerinde devam edecek.

ÇOCUĞUNUZ DİJİTAL BAĞIMLI OLABİLİR Mİ?
Bahçeşehir Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğretim üyesi olan Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samur velilere, teknolojiyle yakın ilişkide olan çocuklarına karşı nasıl davranmaları gerektiği anlattı.
Zengin sunum ve hikayeler eşliğinde velileri bilgilendirecek olan Samur, seminerin faydalarıyla ilgili şöyle konuştu: “Reçete: Çocuğum ve Teknoloji semineriyle öncelikle velileri çocuklarının ve kendilerinin teknoloji kullanımları konusunda bilgilendirmek amaçlanmıştır. Veliler, bu seminer ile birlikte genel anlamda teknoloji, spesifik olarak ise; televizyon, telefon, tablet, bilgisayar, internet, sosyal medya, oyun gibi konularda veliler yararları ve zararları konusunda bilinçlendirilmektedir. Dijital bağımlılık bu noktada en çok değinilen konulardan biri olmaktadır. Velilere çocuklarının bağımlı olup olmadıklarını anlayabilecekleri örnekler sunulmakla birlikte, eğilimi olan çocuklara yönelik ne gibi çözümler yapılabileceği paylaşılmaktadır. Bununla birlikte çocukların internette gezinirken dikkat etmesi gereken hususlar, kişisel bilgilerin paylaşımı, pedofili konusu ve bu gibi durumlarla karşılaşıldığında ya da karşılaşmak istemediklerinde ne gibi önlemler alınması gerektiğini de anlatmaktayız. Son olarak ise velilere yararlı internet siteleri ve yararlı oyunlarla ilgili bilgiler vermekteyiz. Ek olarak velilerle işin hukuksal boyutları da ele alınmaktadır.

“YASAKLAMAK ÇÖZÜM DEĞİL”
Velilerin hızla gelişen teknolojiyi takip etmekte zorlandığı için ne yapacaklarını bilemediklerini belirten Yrd. Doç. Dr. Yavuz Samur, yasaklamanın ve ortadan kaldırmanın çözüm olmayacağını belirtiyor. Velilerin yasaklamak yerine sınırlandırmasının ve net kuralar koymasının daha önemli olduğunu söyleyen Samur “Çocuk hangi teknolojik aracı kullanırsa kullansın, ebeveynlerin teknolojik aracın özelliklerini değil; içerisinde çocuğunun ne yaptığını biliyor olması ve bu konuda yönlendirici olması daha önemlidir” dedi.
Veliler için büyük önem taşıyan seminerler 18 Aralık’ta Ünye – Fatsa Kampüsü’nde; 8 Ocak’ta Antalya Konyaaltı ve Muratpaşa Kampüsü’nde; 15 Ocak’ta ise Ankara Yaşamkent Kampüsü’nde saat 12.00-14.00 arasında yapılmaya devam edecek.

Kaynak

Teknoloji Bağımlılığına Karşı Geleneksel Oyunlar Geliştirdiler

Kahramanmaraş’taki üstün yetenekli öğrenciler, stres çarkı, cep telefonu ve tablet gibi teknolojik oyunlara hapsolmamak için yerli, düşündüren, zeka geliştirici ve maliyeti düşük yöntemlerle 10 farklı oyun tasarladı.

İSMAİL HAKKI DEMİR – Kahramanmaraş’taki üstün yetenekli öğrenciler, stres çarkı, cep telefonu ve tablet gibi teknolojik oyunlara hapsolmamak için yerli, düşündüren, zeka geliştirici ve maliyeti düşük yöntemlerle 10 farklı oyun tasarladı.

Bilim ve Sanat Merkezi’nde öğrenim gören üstün yetenekli 60 öğrenci, bilgisayar oyunlarının zararlı etkisinden kurtulmak amacıyla oyun geliştirmeye karar verdi.

Bunun üzerine öğretmenleri Mesut Sarı öncülüğünde proje ekibi kuran öğrenciler, 10 aylık çalışma sonunda mukavva, sunta, bilye ve çivi kullanarak, “Vur gitsin al gelsin”, “Parmak golfü”, “Çarpmaca”, “Haftam”, “Aylarım”, “Parmak futbolu”, “Yumurta kırmaca”, “Nişan al”, “Karakök” ve “Vur düşsün” adında 10 oyun tasarladı.

Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumuna (TÜBİTAK) başvuru yapan proje ekibi, incelemenin ardından onaylanan oyunların patentini almak için çalışma başlatacak.

Proje danışmanı öğretmen Sarı, öğrencilerinin çabasıyla önemli bir projeyi hayata geçirdiklerini söyledi.

Öğrencilerin teknoloji bağımlılığından şikayetçi olması üzerine dijital oyunlar yerine yerli oyunlar yapmak üzere yola çıktıklarını dile getiren Mesut Sarı, yumurta kutuları, bilye, sunta ve çivilerle farklı, düşündürücü ve strateji içerikli oyunlar geliştirdiklerini kaydetti.

Bu sayede öğrencilerin cep telefonu ve tablet gibi cihazlardan bir süre de olsa ayrı kalmasını sağladıklarını anlatan Sarı, ayrıca oyunları uygun fiyata mal ettiklerini dile getirdi.

Piyasada 10 liradan başlayarak yüzlerce liraya pahalı oyunlar bulunduğunu anlatan Mesut Sarı, “Tabii bunları almaya herkesin imkanı olmayabilir. Biz hem ucuz, hem zeka geliştirici hem de ufak masraflarla her yerde yapabilecekleri oyunlar geliştirmiş olduk. Şimdi ‘stres çarkı’ diye bir şey çıktı, 20-30 liraya kadar satılıyor. Bunu öğrenciler ellerinde çevirip stres yapıp, sıkıntı yaşıyor. Bizim bu oyunlarımızda çocuklarımız düşünüyor, eli hareket ediyor, vücudu hareket ediyor. Yani zihinsel kabiliyeti artıyor hem de çocukların gelişimine olumlu etki sağlıyor. Bir oyunu 2-3 liraya kendileri yapabiliyorlar.”

Öğrenciler memnun

Öğrencilerden Gürkan Aksoy ise geleneksel oyunları yenilikçi bakış açısıyla tasarladıklarını söyledi.

Keyifli 10 yeni oyun icat ettiklerini dile getiren Aksoy, “Şu noktada strateji oyunları yaygınlaşmışken, beceri oyunlarını gerçekten çok seviyorum. Oyunları becerebilsem de beceremesem de gayet güzel oyunlar olduğunu düşünüyorum.” dedi.

Asiye Deniz Ateş de “Bence teknolojiye hapsolmaktansa, dışarı çıkıp bu oyunları oynamak daha güzel.” ifadesini kullandı.

Kaynak

İslamofobi içerikli dijital oyunlar için ihbar hattı kuruldu

Gençlik ve Spor Bakanı Akif Çağatay Kılıç, İslamofobik unsurlar içeren dijital oyunlara yönelik başlattıkları çalışmaları anlattı.

AA’nın haberine göre; dijital oyun endüstrisinin yıllık ortalama büyüme oranının yüzde 8,1’e ulaştığını aktaran Kılıç, “Şu anda bildiğim kadarıyla dünyada 1,5 milyar dijital oyuncu var. Ülkemizde ise toplam dijital oyuncu sayısı 22 milyon civarında. Bu kişiler günde 39 milyon saatini oyun başında geçiriyor. Bu her bir kişinin oyun başında harcadığı zamanın üst üste eklenmesi ile oluşan bir sonuç.” dedi.

ÇİRKİN BİR ALGI OLUŞTURULMAK İSTENİYOR

İslamofobik birçok unsurun popüler oyunlarda yer aldığını gördüklerini dile getiren Kılıç, şöyle konuştu: “Kutsal kitabımız ve kutsal mekanlarımızın, korku ve şiddet algısıyla bu oyunların içerisindeki görsellere profesyonelce yerleştirildiğini tespit ettik. Bu oyunlarda inançlarımızla, değerlerimizle ilgili öylesine içerikler var ki çok ürpertici ve üzücü. Şiddet, terörizm ve İslamofobi, genç bedenlere dijital oyunlar ile empoze ediliyor ve evlatlarımızın bilinçaltına ince ince dokunarak yüce dinimize yönelik çirkin bir algı oluşturulmak isteniyor.”

İNTERNET SİTESİ VE İHBAR HATTI

Bunun üzerine bir internet sitesi kurarak hemen İslamofobi ile mücadele başlattıklarını bildiren Kılıç, “Açtığımız www.oyunlardaislamofobi.com internet sitesinde bu oyunları teşhir ediyoruz. Bu web sitesinin sonunda bir ihbar hattı da kurduk. ‘İhbar et’ butonu ile oyunlardaki İslamofobi içeriklerinin paydaşlar tarafından bize bildirilmesini istiyoruz.” diye konuştu.

FİRMALARLA İLETİŞİME GEÇİLECEK

Oyunlarda İslamofobi unsurlarını kullanan firmalarla iletişime geçeceklerini ve uyarılarda bulunacaklarını dile getiren Kılıç, firmaların uyarıları önemseyeceklerine ve gereken adımları atacaklarına inandığını belirtti. Sorunun çözümü için tüm paydaşların yer aldığı ve iki gün sürecek bir çalıştay yapmayı planladıklarını aktaran Kılıç, çalıştaya akademisyenler, oyun üreticileri ve dağıtımcıları, ebeveynler, psikologlar, pedagoglar, sivil toplum kuruluşları, vakıflar, düşünce kuruluşları, kamu kurumları ile oyun severlerin katılacağını bildirdi.

Kaynak

Gençler neden şiddete yöneliyor?

Sosyal medya, dijital oyunlar, filmler ve diziler, gençlerin şiddete eğilimini artırıyor. Okulda spor, sanat gibi faaliyetlerin az olması da bunda büyük etken. Şiddetten uzaklaşmaları için önce sosyalleşmeleri gerekiyor.

Bugün 19 Mayıs Atatürk’ü Anma, Gençlik ve Spor Bayramı. Bu vesileyle pek çok kurum gençlere yönelik yaptığı araştırmalarla ilgili sonuçları açıklıyor. Habitat Derneği’nin Gençlik Araştırması’na göre Türkiye’de gençlerin yüzde 30’unun aylık geliri 600 TL’den az. Ancak yüzde 65’inden fazlası hem yaşamdan memnun hem de gelecekten umutlu. Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) verilerine göre de 18-24 yaş arasındaki gençlerin yüzde 65.1’i kendini mutlu hissediyor. Gençlerin yüzde 24’ü ise ne okuyor ne de çalışıyor. Yani gençler işsiz ve okumuyor ama mutlu. Tüm bu verilerin yanı sıra son yıllarda gençlerde ve çocuklarda görülen çok daha büyük bir sorun var: Şiddet. Arkadaşını döven, öldüren, ardından kendi intihar eden gençlerle ilgili haberleri sık duyar olduk.

Peki bunun nedeni ne? Uzmanlara sorduk:

‘Normalleştiriliyor’

İstinye Üniversite Hastanesi Çocuk ve Ergen Psikiyatristi Doç. Dr. Seher Akbaş, değişen dünya ve aile yapısının yanı sıra sosyal medyanın, dijital oyunların, filmlerin ve dizilerin gençlerde şiddet eğilimini artırdığına dikkat çekiyor. Şiddeti televizyon veya internette görmenin durumu normalleştirdiğini belirten Akbaş, “Şiddet uygulayıcılarının kahramanlaştırılması, şiddet uygulanan kişilerin bunları hak ettiği şeklinde bir algının yaratılması gençlerin adalete ve vicdana yönelik algılarının değişmesine neden olmakta” diyor. Akbaş, gençlerin, televizyonda seyrettikleri çizgi film ve dizilerdeki kahramanların davranışlarını gerçek hayatta uyguladıklarının altını çiziyor.
Sosyal yönleri gelişmeli
Sosyal faaliyetlere az katılan, internette özellikle de şiddet içerikli oyunlarla daha fazla zaman geçiren gençlerde şiddete eğilimin gözlemlendiğini vurgulayan Akbaş, sosyal ortamlarda daha fazla zaman geçiren gençlerin kendilerini daha güvenli hissettiklerini, daha yaratıcı ve başarılı olduklarını kaydediyor. Şiddetin öğrenme yoluyla edinilen bir davranış biçimi olduğunu ifade eden Akbaş, gençleri şiddetten uzak tutmanın yollarını şöyle sıralıyor:
Şiddeti öğrendikleri alanlar ortadan kaldırılır, tam tersine sorunlarla başetme, çözüm üretme biçimleri değiştirilirse şiddet davranışına başvurmaları da azalır.
İnternetten uzaklaştırmanın bir yolu onun yerine koyabilecekleri, eğlenceli bulabilecekleri yeni aktiviteler koymaktır. Gençler içinde yer aldığı ilgi alanlarına göre faaliyetlerde aynı zamanda “sorun çözme becerisini” geliştirmeyi öğrenir.
Ailede şiddetin önlenmesi, internetin kontrolü, kısıtlanması, iyi bir sosyal etkileşim ve sosyal destek, okul ve öğretmen desteği sağlanarak şiddet davranışının ortaya çıkması engellenebilir.
Davranışları, çocuğun kendisine ya da başkalarına zarar veriyorsa çocuk psikiyatristlerinden destek alınmalı.
Savaşlar da etkiliyor
Dünyanın ekonomik ve sosyal yapısının değişmesi, savaşlar, çevresel durumlar, olumsuz yaşam olaylarının bazı ruhsal hastalıkların yaygınlığını artırdığını kaydeden Akbaş, “Şiddetin önce ekranlarda, sonra hayatın içinde normalleştirilmesi, şiddete eğilimin artması, şiddet içeren davranışlar şeklinde ya da bazı hastalık belirtilerine de yansıyarak başvuruların artmasına neden olabilir” diyor.
Zorbalık artıyor
CHP Niğde Milletvekili ve KİT Komisyonu Üyesi Ömer Fethi Gürer de TBMM Genel Kurulu’nda yaptığı konuşmada okullarda eğitimin kalitesinin düştüğünü ve şiddet olaylarının her geçen gün artarak devam ettiğini kaydetti. Gürer şu bilgileri verdi: “Öğrenciler arasında yapılan araştırmalara göre, hiç mutlu olmayan yüzde 29. Ders çalışırken stres altında olduğunu ifade edenler yüzde 56, okullarda birkaç kez zorbalığa maruz kaldığını söyleyenlerin oranı yüzde 19, sınavlara çok iyi hazırlandığı hâlde kaygı duyduğunu ifade edenler yüzde 59, kendini okula ait hisseden sayısı ise yüzde 61.”
Sağlıklı bir toplum için öğrencilerin mutlu olması gerektiğini vurgulayan Gürer, açıklamasında “Milli Eğitim’in tek hedefi başarılı ve nitelikli öğrenci yetiştirmek olmalı. Sorun her yönüyle vahim. Mevcut eğitim sistemi sorun üretmekte. Başarısızlık ve mutsuzluk eğitimin adı olmamalı. Hükûmet Milli Eğitim politikasını gözden geçirmeli” ifadelerini kullandı.
Eğitim ve öğretmen önemli
Gençlerin şiddete eğilimini etkileyen faktörler arasında eğitim de yer alıyor. İstanbul Üniversitesi Hasan Ali Yücel Eğitim Fakültesi Öğretim Üyesi Yrd. Doç. Dr. Gülşah Batdal Karaduman, çocukların okula hazır olmamasının, stresli ve mutsuz öğretmenlerin, akranlarla zayıf ilişkinin çocuklarda şiddete eğilimi artırdığını kaydediyor. Okullarda sosyal faaliyetlerin yetersiz olmasının da etkili olduğunu söyleyen Karaduman, sınıf içi etkinlikler ve sosyal faaliyetlerin öğrencilerin şiddete eğilimini azalttığına dikkat çekiyor. Karaduman, konuyla ilgili şu önerilerde bulunuyor:
Öncelikle eğitim programlarının içerikleri, bireysel eğitimi destekleyici şekilde olmalı.
Her çocuğun sahip olduğu özelliklerin farkında olan öğretmenler onların seviyelerine yönelik etkinlikler sunmalı. Fakültelerde eğitim programları tekrar düzenlenmeli, öğretmen yeterliliklerine uygun hale getirilmeli. Öğretmenlerin öğrencilere yaklaşımları ve stres yönetimi konusunda ek dersler konulmalı. Mutsuz ve stresli öğretmenler, şiddete eğilimli öğrenciler yetiştirirler.
Eğitim programları sosyal faaliyetleri destekleyici şekilde düzenlenmeli. Okullarda farklı yeteneklerin sergilenebildiği yarışmalar düzenlenmeli, tiyatro, dans, resim gibi çalışmalar için atölyeler oluşturulmalı. Öğrencilere kitap okuma alışkanlığı kazandırılmalı. Kitap okuyanların hayal güçleri yüksek olur ve empati duyguları gelişir.
TEOG mazeret sınavları hafta sonu yapılacak
Temel Eğitimden Ortaöğretime Geçiş (TEOG) sistemi kapsamında, 26-27 Nisan’da yapılan merkezi ortak sınavlara giremeyen öğrenciler için 20-21 Mayıs’ta mazeret sınavları gerçekleştirilecek. Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) tarafından ortaokul 8’inci sınıf öğrencilerine yönelik düzenlenen sınavlar, iki gün sürecek. Öğrenciler yarın, Türkçe, Matematik, Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi, pazar günü de Fen Bilimleri, T.C. İnkılap Tarihi ve Atatürkçülük ile Yabancı Dil derslerinden sınav olacaklar.
Sınavlarda alınan puanlar hem devlet liseleri ve özel okullara girişte kullanılacak hem de karne notunda etkili olacak. TEOG sonuçları haziran ayında açıklanacak.
Genç bilim insanları ödüllendirildi
Bilim Kahramanları Derneği’nin düzenlediği Genç Bilim İnsanı Ödülleri, 5. kez sahiplerini buldu. 38 yaş altındaki, bilim insanlarına verilen ödüller kapsamında bu yıl 33 ilden 122 başvuru yapıldı. Değerlendirmeler sonunda ödül alan isimler ve projeleri şöyle: İstanbul Teknik Üniversitesi’nden Doç Dr. B. Uğur Töreyin (Orman Yangını Erken Uyarı Sistemi); Doç Dr. H. Kemal Ekenel (Bilgisayar Destekli Otomatik Yüz Analizi); Bilkent Üniversitesi’nden Yrd. Doç. Dr. Emine Ülkü Sarıtaş (Manyetik Rezonans Görüntüleme ve İnsan Fizyolojisine Etkileri); Atatürk Üniversitesi’nden Doç Dr. Önder Metin (Nanoparçacık Üretimi); Gazi Üniversitesi’nden Doç. Dr. Gökhan Demirel (Doğadaki Hiyerarşik Düzeni Laboratuvar Ortamında Gerçekleştirmesi); Arizona Üniversitesi’nden Doç. Dr. Sefaattin Tongay (Süper Hızlı İşlemcilerle Giyilebilir Teknoloji ve Fazlası).
TEV’de 50. yılını kutladı
Başarılı ve maddi imkânı kısıtlı gençlere eğitim desteği veren Türk Eğitim Vakfı (TEV) 50. yılını kutluyor. Bugüne kadar yurt içinde 230 bin 628, yurt dışında bin 736 eğitim bursu sağlayan TEV’de kuruluşundan itibaren aktif olarak görev yapan ve hemen hemen tüm bursiyerlerde emeği olan Güsel Bilal de 50. yılını geride bırakmanın mutluluğunu yaşadı. Eğitime ve gençlere çok önem verdiği için her zaman TEV’de bulunduğunu ifade eden Bilal, “Burası benim yaşam sevincim oldu. Ömrümün her dakikasını gençlere destek olmak, ülkeme hizmet etmek için çalıştım. Şu anda da TEV’de Mütevelli Heyet Üyesi’yim. 50 yıl sivil toplumda çalışan benden başka kimse yok” dedi. TEV’in, Türkiye için önemine dikkat çeken Bilal, herkesin sevgisini kazanmış bir vakıf olarak 50. yıllarını coşkulu bir şekilde kutladıklarını söyledi.
Muratbey, Mangala Turnuvası düzenledi
Türklerin geliştirdiği ilk zeka ve strateji oyunu olan Mangala, Muratbey peynirlerinin yeni sosyal sorumluluk projesi ile okullara girdi. İstanbul Beyoğlu’ndaki okullara mangala hediye ederek, öğrencileri bu oyunla tanıştırıp nasıl oynanacağını öğreten Muratbey, bu alanda bir turnuva düzenledi. Muratbey Okullararası Türk Zekâ ve Strateji Oyunu Mangala Turnuvası, pilot bölge seçilen Beyoğlu’nda 69 okulun katılımıyla yapıldı. Muratbey, büyük bir heyecana sahne olan turnuvanın sonucunda dereceye giren öğrencileri ödüllendirdi. Turnuvayla ilgili bilgi veren Muratbey İş Geliştirme ve Pazarlama Direktörü Gülnur Uluğ Elbistanlıoğlu, MEB tarafından okullarda öğretilmesi teşvik edilen Mangala’yı çocuklara öğrettiklerini belirterek “Oyunun, gelecek kuşaklara aktarılması ve tanıtılması bakımından da önemli bir görev üstlenmiş olduk” dedi.
Kadir Has’ta İşletme Fakültesi kuruldu
Kadir Has Üniversitesi (KHAS) İşletme Fakültesi kurdu. Fakülte, İşletme, Uluslararası Ticaret ve Finans, Muhasebe ve Finansman, Bankacılık ve Sigortacılık ile Yönetim Bilişim Sistemleri olmak üzere beş bölümden oluşuyor. Öğrencileri modern işletmelerin ihtiyaç duyduğu donanımlara sahip şekilde yetiştireceklerini belirten KHAS İşletme Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Bülent Mengüç, “Güçlü akademik kadromuzla diğer tüm fakültelerimizde olduğu gibi İşletme Fakültesi’nde de sunduğumuz programlar aracılığıyla dünyanın her yerinde kariyer yapabilecek nitelikte mezunlar vereceğiz. İşletme Fakültesi’nin kurulmuş olması işletme odaklı bir konsantrasyon sağlayacak” dedi.

Kaynak

Çocuklar Fen ve Matematiği Dijital Oyunlarla Öğrenecek

Türkiye Bilişim Vakfı, eğitim oyunları yarışması düzenliyorTürkiye Bilişim Vakfı, Türkiye’de ilk kez matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirileceği bir yarışma başlatıyor.

Türkiye Bilişim Vakfı, eğitim oyunları yarışması düzenliyor

Türkiye Bilişim Vakfı, Türkiye’de ilk kez matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirileceği bir yarışma başlatıyor. KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması; ilkokul, ortaokul ve lise eğitim düzeylerinde, bilişim teknolojilerinin eğitimdeki önemini ve katkısını vurgulamak, bu alanda fikir üreten, uygulama geliştiren ve uyarlama yapan kişi ve kurumların çalışmalarına güç katmak ve yetişmekte olan kuşakları özendirmek amacıyla düzenleniyor.

Yarışma sayesinde, Türkiye’de ilk kez matematik ve fen bilimleri alanlarındaki eğitim oyunları ödüllendirilerek eğitim sistemindeki yerini alacak. 6 Haziran 2017 tarihi itibariyle başlayan yarışmanın başvuru süresi 30 Kasım’da sona erecek. Yarışmaya, matematik ve fen bilimlerinde öğrenmeye katkı sağlayacak dijital oyun ya da dijital oyun fikri üretenler katılabilecek.

Eczacıbaşı Topluluğu’nun 75. yılı kapsamında ana sponsorluğunu üstlendiği yarışmanın Kanyon Ofis’te gerçekleştirilen tanıtım toplantısında konuşan TBV Başkanı Faruk Eczacıbaşı, Türkiye’yi bilgi toplumuna dönüştürmek amacı doğrultusunda çalıştıklarını vurgulayarak, “Alışkanlıklarımıza göre oyun ve eğitim birbirine genellikle ters düşmüştür. Bugün eriştiğimiz teknolojik düzey, oyunu, özellikle fen ve matematik eğitiminde, kuralları ve formülleri ezberlemekten çok daha öteye, keyif alarak kullanabilme olanağını sağlıyor” dedi.

Konuşmanın devamında Eczacıbaşı “Matematik, fen ve teknoloji, anlaşıldıkça anlam kazanır, anlam kazandıkça da sevilir ve ilgi duyulur, sevildikçe de beceri düzeyi artar. Oyunlaştırma bu açıdan eğitim için çok güzel fırsatlar yaratıyor. Bu becerilerin, çocukların ve gençlerin alışkın oldukları oyun yöntemiyle öğretilmesi ise yenilikçi bir yaklaşım. Ülkemizin bir bilgi toplumu niteliği kazanmasını vizyon ve misyon edinmiş olan Türkiye Bilişim Vakfı olarak, bu yenilikçiliğin sağlayacağı katma değerle, eğitim düzeyimize yenilikçi bir katkı yapmayı amaçlıyoruz” ifadelerini kullandı.

Toplam ödüllerin 70 bin TL’yi bulduğu yarışmada, Yapı Kredi de özel ödül verecek. Yarışma jürisinde, TBV Başkanı Faruk Eczacıbaşı, Netmarble EMEA CEO’su Barış Özistek, Purple PAN Creative Agency Kurucusu ve Kreatif Direktör Ozan Aydemir, Bahçeşehir Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Güven Çatak, İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesi Medya ve İletişim Sistemleri Öğretim Görevlisi Dr. Tonguç İbrahim Sezen, Adapazarı Enka Okulları Müdürü Dr. Özlem Mecit ve Yapı Kredi Genel Müdür Yardımcısı Yakup Doğan yer alıyor. – İSTANBUL